Da ciò potremmo derivare varie tattiche e suggerimenti utili anche per noi che combattiamo in scala così tanto minore.
1)
Differenziarci sull'armamento.
Anche gli Armorieri nostri predecessori lo sapevano e perciò avevano parecchi arcieri (senza contare che noi potremmo
infuocare le frecce e fare rosso a distanza, atterrando nemici in avvicinamento che i più veloci potrebbero colpire e poi ritirarsi di nuovo in formazione). Si parla di archi scuola sui 40 euro credo (chiedere a Danilo-Draguth che almeno uno lo vendeva). Fionde e frombole sono un po' più toste da fare in gioco, lo so per esperienza diretta e più difficili da imparare ad usare. Avere
uno o due archi, considerando quanti siamo, potrebbe farci solo bene.
2)
Risposte alle cariche.
Quando dei singoli urlanti caricano la linea, la via migliore (a meno che non siano protetti da un'aura) non è quella sempre attuata di tentare di fermarli contro la linea, perchè l'urto infastidisce e tiene occupata la linea. Il metodo migliore sarebbe quello di formare una specie di
quadrato vuoto (e senza lato opposto alla linea frontale) e aprirlo rapidamente appena prima del contatto della carica con la linea e richiuderlo velocemente. Come risultato il caricante si troverebbe in una specie di corridoio di lame, che chiudendosi in massa su di lui lo spaccierebbe in molto meno del solito, tenendo per di più la prima linea libera di combattere senza cedere terreno per l'urto della carica.
3)
Picche o lance.
Calcolando quanti siamo, almeno
due o tre lance farebbero un effetto meraviglioso, facendo in modo da far combattere anche le linee laterali della formazione a quadrato aperta, descritta sopra, quando la prima linea è impegnata e non la si può aprire (se tutta la linea frontale è impegnata non la si può aprire, perchè sarebbe un suicidio e faticherebbe a riformarsi). Altro uso delle lance e delle picche è quello di proteggere i fianchi, colpendo chi cerca di aggirare la prima linea e la formazione: il modo migliore sarebbe quello di
usarle abbinate a degli scudi più grandi che si può, (meglio se torre). Usare picche dal rango secondario permette anche di ingannare gli avversari sull'effettiva capacità offensiva del rango frontale, mettendoli in crisi con colpi in più da cui guardarsi.
4)
Imboscate e conoscenza del territorio.
Conoscere il terreno è tutto o quanto di più si possa sperare. Gli svizzeri sui loro monti potevano giocare in velocità con la cavalleria dei nemici perchè sapevano come muoversi, le scorciatoie, le strettoie, i passaggi secondari.
Soprattutto quando come noi ci si ritrova in inferiorità numerica si deve puntare il più possibile a evitare lo scontro diretto (se volete obiettare facendo l'esempio dell'ultima battaglia che avete fatto vi risponderò tranquillamente che avete avuto fortuna ad avere avversari impreparati e privi di un capo letale e carismatico come Simone-Sirius, con anni di esperienza in battaglie campali con gli allenatissimi giocatori romani), e cercare di spostare lo scontro o di
ingaggiare il nemico solo dove porta vantaggio a noi, con ostacoli del terreno (
muretti, fossi, pareti, alberi, alti cespugli) che impediscono all'avversario di schiacciarci col numero.
Quando saremo almeno 8 o 9 in gilda potremo usare 5 persone per il quadrato aperto e 3 per un commando di
incursori che dovrà nascondersi il meglio possibile per colpire alle spalle urlando i nemici mentre sono già ingaggiati con noi.
5)
Musico.
Un
bongo di quelli piccolini con la tracolla sarebbe il massimo: lo potremmo far suonare a uno dei nostri di seconda linea per incoraggiarci e per fare il segnale d'attacco al gruppo staccato (il commando). Mai sottovalutare il morale nelle battaglie: ci sarà un motivo per cui tutti gli eserciti seri della storia usavano trombettieri, flauti, cornamuse o tamburi, no?
[Modificato da Darin l'Aiel 10/12/2008 17:41]